Ligue Languedoc-Roussillon de rugby à XIII

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Les communiqués de la ligue

COUPE DE LA LIGUE : FINALE LE 19 DECEMBRE
MONTPELLIER/ ARAGON-VILLEGAILHENC et  ILLE /PREIXAN EN BARRAGES LE 26 SEPTEMBRE

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LLRR13 - les communiqués de la ligue

Les communiqués de la ligue


AIDES DE LA LIGUE AUX CLUBS

PERPIGNAN le 9 sept. 08

 

 

Note à l’attention des nouveaux clubs et équipes

 

Objet : AIDES DE LA LIGUE

 

Les aides consenties par la LLRR13 au cours de la saison 2008-2009 et à l’attention des nouveaux clubs ou équipes sont définies de la manière suivante .

 

La LLRR13 pour un nouveau club

-         dispense ce nouveau club des cotisations de la Ligue

-         offre à une ou à l’une des nouvelles équipes constituées une dotation de 20 maillots

La LLRR13 pour une nouvelle équipe qui se crée au sein d’un club déjà existant

      -offre à cette nouvelle équipe une dotation de 20 maillots

 

Ces aides sont conditionnées au respect de certaines obligations fixées par la Ligue .

 

-Mettre à disposition de la LLRR13 les statuts de l’association , la composition du bureau avec l’organigramme de l’association , un fichier d’adresse et de moyens de communication rapides – tel, fax , 2 adresses internet minimum.
- Le No d’affiliation à la FFR13

-L’attestation de déclaration à la préfecture

-La situation et le No au répertoire SIRENE

- L’enregistrement d’au moins 20 licences auprès de la FFR13

- Tout club débiteur auprès de la Ligue ne pourra prétendre à ces aides.

-Une caution de 500€ sera versée avant la remise des maillots à la LLRR13.Si l’équipe ou le club ne termine pas la saison en cours cette caution sera retenue par la Ligue.
Dans le cas contraire cette caution sera restituée au club.

-Les clubs choisissent leurs maillots .La seule obligation qui est faite est de faire figurer le logo de la Ligue sur les deux manches .

 

Les demandes d’aide seront examinées et validées par décision du bureau de la Ligue.

La remis de la dotation des maillots se fera au cours d’une réception organisée par le club concerné.

 

Les associations peuvent s’adresser directement auprès de fournisseurs de leur choix agrées par la Ligue et dans des conditions définies avec eux par la Ligue.(voir liste jointe)
C’est la Ligue qui règlera directement les fournisseurs selon des conditions fixées.

La Commission des finances de la LLRR13 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ANNEXE AIDE AUX CLUBS

 

 

FOURNISSREURS AGREES PAR LA LIGUE SAISON 2008-2009

 

 

 

BUNDA ou NEO LOGIK

3 RUE DU REPOS

66000 PERPIGNAN

04 68 34 68 96

commercial@neo-logik.fr

bunda@orange.fr

Contact : Julien PIC

 

 

SARL Fab.ric Tenu of gaM’s

269 AVENUE de L’INDUSTRIE

66000 PERPIGNAN

04 68 57 21 77

06 29 03 70 09

fab.gams@hotmail.com

Contact : Mourad DEMBRI

 

 

 

 

Vous pouvez consulter ce document sur le site de la LLRR13 : www.llrr13.fr

 

 

           
                

 

 


 

REGLES DU JEU 2008

FEDERATION FRANCAISE
de RUGBY à 13


REGLES
du
JEU


Saison 2007/2008


ÉDITION 1ER SEPTEMBRE 2007

FÉDÉRATION FRANÇAISE DE RUGBY A XIII

30, Rue de l'Echiquier -75010 PARIS
Tél. (33) 01.48.00.92.56 -Fax (33) 01.48.00.07.02 -Email ffrxiii@wanadoo.fr

 

 

TABLE des MATIERES

Page
INTRODUCTION 2
CHAPITRE 1 Les COUPS d'ENVOI et de RENVOI 3
CHAPITRE 2 Le PLAQUAGE 6
CHAPITRE 3 Le TENU 9
CHAPITRE 4 L'EN-AVANT et la PASSE en AVANT 11
CHAPITRE 5 La MELEE 12
CHAPITRE 6 La PENALITE 15
CHAPITRE 7 Le SCORE 19
CHAPITRE 8 Le HORS-JEU 24
CHAPITRE 9 La TOUCHE et la TOUCHE d'EN-BUT 26
CHAPITRE 10 L'OBSTRUCTION 28
CHAPITRE 11 Les ATTITUDES REPREHENSIBLES
du JOUEUR 29

ANNEXE A Le CHAMP de JEU 30
ANNEXE B Le BALLON 32
ANNEXE C Les JOUEURS et leurs EQUIPEMENTS 33
ANNEXE D Les DEVOIRS de l'ARBITRE et des

JUGES de TOUCHE 35
ANNEXE E La GESTUELLE des ARBITRES 38
ANNEXE F La DUREE de la PARTIE 44
ANNEXE G LEXIQUE 46

ÉCOLES DE RUGBY A XIII

-DÉBUTANTS 51

-POUSSINS 52

-BENJAMINS 53

-TRAÇAGE DE TERRAINS POUR ÉCOLES DE RUGBY 54

LE RUGBYA9 55
LE RUGBYA7 56

 


INTRODUCTION

BUT du JEU

Le but du jeu est de marquer des essais en aplatissant le ballon à l'intérieur
de l'enbut adverse et de marquer des buts en bottant le ballon au dessus de la
barre transversale adverse
(voir Chapitre 7).

DEBUT du JEU

Les capitaines des deux équipes effectuent un tirage au sort en présence de
l’arbitre
pour déterminer le début de la partie. Le capitaine qui gagne le"toss" décidera
soit de donner le
coup d’envoi soit de choisir le côté du terrain.

MANIERE de JOUER

Une fois la partie commencée, tout joueur qui n'est pas hors-jeu peut courir
avec le
ballon, le botter dans n'importe quelle direction et le lancer ou le passer dans
toutes les directions,
sauf dans la direction de la ligne de ballon-mort adverse (voir Chapitre 4).

PLAQUAGE

Un joueur en possession du ballon peut être plaqué par un ou plusieurs
adversaires
afin d'être empêché de courir avec le ballon, de le botter ou de le passer à un
partenaire (voir
Chapitre 2).

OBSTRUCTION

Un joueur qui n'est pas en possession du ballon ne peut être ni plaqué, ni gêné
(voir
Chapitre 10).

CHARGE de l'EPAULE

Si deux joueurs courent côte à côte vers le ballon, il est permis à l'un d'eux
de
charger l'autre avec l'épaule pour pouvoir s'emparer du ballon.

 


CHAPITRE
1


1.0 COUPS d'ENVOI et de RENVOI
1.1 Le COUP d'ENVOI
médiane.
1.1.1 Le coup d'envoi est un coup de pied placé donné du milieu de la ligne
1.1.2 Si une personne autre qu'un joueur est invitée à donner le coup d'envoi,
le

ballon, après avoir été botté, sera remis en place au milieu de la ligne médiane
et la partie pourra
débuter comme décrit au paragraphe 1.1.1.

1.2 Les COUPS de RENVOI
Depuis la ligne médiane :

1.2.1 Lorsque des points auront été marqués par une équipe,
l’équipe adverse donnera le coup de renvoi pour recommencer la partie par un
coup de pied placé,
donné depuis le milieu de la ligne médiane.
Depuis la ligne des vingt mètres :

Le jeu reprend par un renvoi en coup de pied placé au milieu de la ligne
des vingt mètres lorsque :

1.2.2 Le ballon franchit la ligne de ballon mort ou la ligne de
touche d'en-but après avoir été joué ou porté en dernier par un joueur de
l'équipe attaquante,
excepté après un coup de pied de pénalité ou après un coup d'envoi.
1.2.3 Le ballon franchit la ligne de ballon mort ou la ligne de
touche d'en-but après avoir été heurté accidentellement par un joueur de
l'équipe défendante.
1.2.4 Un attaquant fait une faute dans l'en-but adverse (par
exemple un en-avant).
1.2.5 Un joueur dans son propre en-but réceptionne de volée le
ballon botté dans le cours du jeu par un joueur de l'équipe adverse, y compris
sur une tentative de
drop-goal.
Le jeu reprend par un renvoi en coup de pied tombé au milieu de la
ligne des vingt mètres lorsque :

1.2.6 Le ballon franchit la ligne de ballon-mort ou la ligne de
touche d'en-but à la suite d'un coup de pied de pénalité donné par l'équipe
adverse.

 

Depuis la ligne de but

Le jeu reprend par un renvoi en coup de pied tombé depuis le milieu de
la ligne de but (renvoi sous les poteaux) lorsque :

1.2.7 Le ballon franchit la ligne de ballon-mort ou la ligne de
touche d'en-but à la suite d'un coup d'envoi donné depuis le milieu de la ligne
médiane, après avoir
rebondi dans le champ de jeu ou dans l'en-but.
1.2.8 Le ballon franchit la ligne de ballon-mort ou la ligne de
touche d'en-but après avoir été joué ou touché volontairement par un joueur de
l'équipe
défendante.
1.2.9 Un joueur de l'équipe défendante commet accidentellement
une infraction aux règles du jeu dans son propre en-but.
1.2.10 Un joueur de l'équipe défendante aplatit le ballon dans son
propre en-but.
1.2.11 Un joueur de l'équipe défendante est plaqué dans son propre
en-but.
1.2.12 Un joueur de l'équipe défendante botte le ballon directement
en touche depuis son propre en-but, excepté lors d'un renvoi sous les poteaux.
1.2.13 Le ballon, ou un joueur de l'équipe défendante porteur du
ballon, entre en contact dans son propre en-but avec l'Arbitre, un Juge de
Touche ou un spectateur
de telle sorte que le cours du jeu en soit modifié.
1.3 CONDITIONS à REMPLIR lors des COUPS d'ENVOI et de RENVOI
1.3.1 Lors des coups d'envoi ou de renvoi depuis le milieu de la ligne médiane,
des coups de renvoi en coup de pied tombé depuis le milieu de la ligne des vingt
mètres ou lors
des renvois sous les poteaux, le ballon doit parcourir au moins dix mètres vers
l'avant et tomber
dans le champ de jeu. Le fait que le ballon heurte dans sa trajectoire un poteau
de but ou la barre
transversale ne modifie pas le cours du jeu.
1.3.2 Les joueurs de l'équipe adverse doivent se retirer à au moins dix mètres
de
la ligne depuis laquelle est donné le coup de pied et ne peuvent avancer tant
que le ballon botté n'a
pas parcouru la distance requise.
1.3.3 Lors d'un renvoi en coup de pied placé au milieu de la ligne des vingt
mètres, le ballon ne doit pas nécessairement être posé au sol, ni lâché des
mains mais il doit par
contre obligatoirement entrer en contact avec le pied. Il peut être botté de
quelconque manière et
dans n’importe quelle direction.
1.3.4 Un renvoi aux 20 mètres en coup de pied placé ne peut être utilisé pour
gagner du terrain. Si le ballon est botté en touche, en touche d’en-but ou en
ballon-mort, le jeu
reprendra par une mêlée avec tête et introduction à l’équipe adverse au point de
renvoi.

 

1.3.5 Si le ballon sort indirectement en touche sur un coup d’envoi, un coup de
renvoi depuis la ligne médiane, un renvoi en coup de pied tombé au milieu de la
ligne de 20
mètres ou un renvoi en coup de pied tombé depuis le milieu de la ligne de but,
l’équipe ayant botté
bénéficiera de la tête et de l’introduction de la mêlée qui suivra.
1.4 PENALITES lors des COUPS d'ENVOI et de RENVOI
1.4.1 Pour une faute commise lors d'un coup d'envoi, le coup de pied de pénalité
sera accordé au milieu de la ligne médiane.
1.4.2 Pour une faute commise lors d'un coup de renvoi aux vingt mètres, le coup
de pied de pénalité sera accordé au milieu de la ligne des vingt mètres.
1.4.3 Pour une faute commise lors d'un renvoi sous les poteaux, le coup de pied
de pénalité sera accordé à dix mètres de la ligne de but, face aux poteaux.
Un joueur qui botte un coup d'envoi, un coup de renvoi aux vingt mètres en coup
de
pied tombé ou un renvoi sous les poteaux sera pénalisé si :

1.4.4 Il dépasse la ligne considérée avant d'avoir botté le ballon.
1.4.5 Il botte le ballon directement en touche, en touche d'en-but ou au-delà de
la
ligne de ballon mort.
1.4.6 Il botte de telle sorte que le ballon n'arrive pas à parcourir dix mètres
vers
l'avant dans le champ de jeu.
1.4.7 Il botte le ballon d'une manière différente de celle prescrite (par
exemple, un
coup de pied tombé au lieu d'un coup de pied placé, lors d'un coup d'envoi).
Tout autre joueur sera pénalisé si :

1.4.8 Il se trouve devant la ligne considérée avant que le coup de pied ne soit
donné.
1.4.9 Il s'approche à moins de dix mètres de la ligne considérée et intervient
volontairement dans le jeu au moment où le coup de pied est donné.
Toutefois, si l'intervention est accidentelle, une mêlée sera formée selon les
indications du Chapitre 5.

1.4.10 Il touche intentionnellement le ballon avant que celui-ci n'ait parcouru
dix
mètres vers l'avant lors d'un coup d'envoi ou de renvoi.

 

CHAPITRE
2


2.0 Le PLAQUAGE
2.1 Le PLAQUAGE
2.1.1 Un joueur en possession du ballon peut être plaqué par un nombre
quelconque de joueurs adverses.
2.1.2 Il est interdit de plaquer un joueur qui n'est pas en possession du ballon,
ou
de faire obstruction à son encontre.
2.1.3 Un joueur en possession du ballon est considéré comme plaqué :
a) Quand il est pris par un ou plusieurs adversaires et que le ballon,
la main ou le bras tenant le ballon, entre en contact avec le sol.

b) Quand il est pris par un ou plusieurs joueurs adverses de telle
manière qu'il ne peut plus ni progresser, ni se dessaisir du ballon.

c) Quand, étant pris par un adversaire, il manifeste qu'il a succombé
au plaquage et désire en être libéré pour jouer le tenu.

d) Quand, étant sur le sol, un joueur adverse pose la main sur lui.

2.1.4 a) Un plaquage n'est pas effectif si le joueur en possession du ballon est
relâché avant d'avoir été mis au sol.
b) L'Arbitre doit s'assurer que le plaquage a vraiment été "interrompu" et
que le plaqueur n'a pas relâché le joueur en pensant que le plaquage était
effectif.

2.1.5 Un plaqueur ne doit pas utiliser de prises ou de charges susceptibles de
causer des blessures.
2.1.6 Il est permis de mettre un joueur au sol en le faisant basculer par dessus
une
jambe tendue, à condition que les deux bras du plaqueur soient en contact avec
l'adversaire avant
sa jambe.
2.1.7 Un plaqueur ne doit pas se servir de ses genoux lors d'un plaquage.
2.1.8 Dans le cas où les plaqueurs, durant le plaquage, s'efforcent de pousser,
tirer
ou déplacer le porteur du ballon, il est permis aux partenaires de ce dernier de
lui venir en aide par
leur poussée afin d'éviter de perdre du terrain.
Dans ce cas, l'Arbitre devra immédiatement crier "Tenu!"

 


2.1.9 Une fois que le joueur en possession du ballon a été plaqué, il est
interdit de
le tirer ou d'essayer de le déplacer de l'endroit où le plaquage a eu lieu.
2.1.10 Si un attaquant en possession du ballon est mis au sol près de la ligne
de but
et que le ballon, la main ou le bras porteur n'est pas entré en contact avec le
sol, il lui est permis
d'aplatir le ballon sur ou au-delà de la ligne pour marquer un essai.
Dans ce cas, le plaquage est considéré comme n'ayant pas été effectif.

2.1.11 Si un attaquant, porteur du ballon, est plaqué près de la ligne de but et
fait
un deuxième mouvement pour aplatir le ballon sur ou au-delà de la ligne de but
pour marquer un
essai, il sera pénalisé.
2.1.12 Il est interdit à un joueur en possession du ballon de provoquer
volontairement un plaquage en se laissant tomber sur le sol, alors qu'il n'est
pas saisi par
l'adversaire.
2.1.13 Si un joueur se laisse tomber sur un ballon libre, il ne doit pas rester
au sol
en attendant d'être plaqué, alors qu'il a le temps matériel de se relever et de
continuer à jouer.
2.1.14 Si un joueur plaqué glisse sur le sol au cours du plaquage, c'est à
l'endroit
où se termine la glissade que le plaquage sera considéré comme effectif.
2.1.15 En cas de doute lors d'un plaquage, l'Arbitre pourra intervenir
verbalement
en criant soit "Jouez!" soit "Tenu!", suivant le cas.
2.1.16 S'il n'y a pas de demi de tenu, un joueur peut plonger derrière le joueur
plaqué qui joue le tenu, afin de récupérer le ballon après qu'il ait été joué.
Il devra alors se relever
immédiatement et continuer le jeu.
2.1.17
Un joueur plaqué ne doit pas volontairement perdre le ballon.
2.1.18 Si après avoir été plaqué, un joueur perd accidentellement le ballon, une
mêlée sera formée sauf après le cinquième tenu.
2.1.19 Un joueur en possession du ballon tombant au sol à genoux (sur un genou
ou sur les deux genoux) ou bien tombant au sol sur le dos peut encore passer le
ballon à condition
qu’il n’ait pas succombé de manière évidente au plaquage.
2.2
SIXIEME TENU
2.2.1
Une équipe en possession du ballon pourra jouer cinq tenus successifs
(Tenu 0 non compris).
2.2.2 Si une équipe est plaquée une sixième fois, l'Arbitre ordonnera un tenu de
transition, sauf si le plaquage a eu lieu dans son propre en-but, auquel cas le
jeu reprendra par un
renvoi sous les poteaux.
2.2.3 Si, après le cinquième tenu, l'équipe en possession du ballon commet une
faute qui, en d'autres circonstances, entraînerait la formation d'une mêlée,
l'Arbitre ordonnera un
tenu de transition au point de faute (excepté dans la situation décrite au
paragraphe 2.2.6).

 

2.2.4 Un tenu de transition ne compte pas dans le décompte des tenus.
2.2.5 Si le ballon est botté directement en touche après le cinquième tenu, le
tenu
de transition sera joué à l'endroit où le ballon a été botté.
2.2.6 Si, à la suite d’un coup de pied dans le cours du jeu, le ballon sort
indirectement
en touche après le cinquième tenu, une mêlée sera formée à vingt mètres de la
ligne de touche, face à
l'endroit où le ballon a franchi la ligne de touche, pas à moins de dix mètres
de la ligne de but.
2.2.7 L'Arbitre signalera le cinquième tenu en levant un bras en l'air, les
doigts de
la main écartés.
2.2.8 Il signalera le sixième tenu en donnant un coup de sifflet pour indiquer
que
le joueur plaqué doit lâcher le ballon pour que l'équipe adverse puisse jouer le
tenu de transition.
2.2.9 Si après le cinquième tenu, le joueur en possession du ballon est porté en
touche ou bien s'il fait une passe (pas en avant) en touche, le tenu de
transition qui suivra sera joué
à 20 mètres à l’intérieur du champ de jeu en face du point de sortie.
2.2.10 Si, après le cinquième tenu, le joueur en possession du ballon dans les
20
mètres adverse botte directement le ballon en touche, l'équipe adverse
bénéficiera d'un renvoi au
20 mètres ballon placé.
2.3 TENU ZERO
A la suite d’une faute, en-avant ou passe en avant, si un joueur adverse
récupère le
ballon, il peut courir, passer ou botter le ballon, et, si lui, ou un de ses
partenaires, est plaqué, le
tenu qui suivra ce premier plaquage comptera zéro.

TENU UN

Sur toute balle libre dans le cours du jeu en dehors des deux actions citées ci-
dessus.

2.4 VOL du BALLON
2.4.1 Une fois que le plaquage est effectif, aucun joueur ne peut prendre ou
tenter
de prendre le ballon au joueur plaqué.
2.4.2 Si un ou plusieurs joueurs ne font pas l’effort de terminer le plaquage
sur le
porteur du ballon mais le tiennent simplement pour qu’un de leurs partenaires
lui vole le ballon, ils
seront pénalisés.
2.4.3 Dans un plaquage où n'intervient qu'un seul plaqueur, il est permis de
prendre le ballon au joueur plaqué avant que le plaquage ne soit effectif.
Dans un plaquage où interviennent deux ou plusieurs plaqueurs, le ballon ne
peut être "volé" intentionnellement au joueur plaqué.

2.5 PLAQUAGE en L’AIR
Un joueur qui saute en l’air pour récupérer un coup de pied ne peut pas être
plaqué
tant qu’il n’aura pas retrouvé au moins un appui au sol. Le fait de plonger dans
les jambes d’un
joueur après qu’il ait botté est également considéré comme infraction et sera
donc pénalisé.

 


CHAPITRE
3


3.0 Le TENU
3.1 Le TENU
3.1.1 Le joueur plaqué doit être immédiatement lâché et ne doit pas être touché
jusqu'à ce que le ballon ait été remis en jeu.
3.1.2 En cas de doute pour savoir qui doit jouer le tenu, c'est à dire pour
déterminer quelle équipe est en possession du ballon, l'Arbitre en décidera.
3.1.3 Si un joueur bloque le ballon entre sa main ou son bras et une quelconque
partie de son corps, il est comme étant "en possession du ballon".
3.1.4 Le joueur plaqué doit se remettre immédiatement sur ses pieds à l'endroit

il a été plaqué.
3.1.5 Lorsque le joueur plaqué joue le tenu, aucune partie de son corps, autre
que
ses pieds, ne doit être en contact avec le sol.
3.1.6 Un joueur adverse, le "marqueur", peut se tenir immédiatement en face du
joueur plaqué.
3.1.7 Le joueur plaqué doit faire face à la ligne de but adverse et doit, soit
poser
le ballon au sol, soit le laisser tomber devant son pied le plus avancé.
3.1.8 Le ballon doit alors être joué vers l'arrière avec le pied et le tenu est
réalisé
lorsque le ballon est passé derrière le talon du joueur plaqué.
3.1.9 Le marqueur n'a pas le droit de disputer le ballon pendant la réalisation
du tenu.
3.1.10 Un joueur de chaque équipe, appelé demi de tenu, peut se tenir
immédiatement derrière et dans l'axe de son coéquipier prenant part au tenu.
3.1.11 Les demis de tenu doivent garder cette position tant que le ballon n'a
pas été
clairement talonné.
3.1.12 Les joueurs de l'équipe qui n'est pas en possession du ballon, autres que
le
marqueur et le demi de tenu, sont hors-jeu s'ils ne se reculent pas à une
distance de dix mètres par
rapport à l'endroit où est joué le tenu, ou jusqu'à leur propre ligne de but.
Ils seront pénalisés s'ils interviennent intentionnellement dans le jeu, que ce
soit de manière active ou passive.

3.1.13 Les joueurs de l'équipe qui est en possession du ballon, autres que le
joueur
qui joue le tenu et le demi de tenu, sont hors-jeu s'ils ne se reculent pas en
arrière du point où est
joué le tenu, ou de leur propre ligne de but.
3.1.14 Si l'intervention d'un joueur hors-jeu est accidentelle, une mêlée sera
formée
selon les dispositions du Chapitre 5.

 

3.1.15 S'étant retiré à distance requise, un joueur ne peut avancer tant que le
ballon
n'a pas été clairement talonné.
3.1.16 Un joueur hors-jeu pourra prendre part à nouveau au jeu quand l'avantage
dont il bénéficiait en ne se reculant pas aura disparu.
3.1.17
Un tenu doit être joué aussi rapidement que possible.
3.1.18
Tout joueur qui retarde intentionnellement cette phase de jeu sera pénalisé.
Sur les tenus les arbitres sanctionneront tout joueur qui ralentira
volontairement celui-ci (différence entre un joueur plaqué sur le dos et un
joueur plaqué coudes au
sol).

Tout joueur qui plongera derrière le tenu alors qu’il y a le demi de tenu
offensif sera pénalisé quel que soit l’endroit où est joué le tenu.
Les fautes répétitives pourront être sanctionnées par un carton jaune
(expulsion 10 minutes).

3.1.19 Si une partie du corps du joueur plaqué est sur la ligne de but ou en but,
mais que le ballon est dans le champ de jeu, le tenu se jouera à l'endroit où se
trouve le ballon.
3.1.20 Si un joueur est plaqué debout, un pied dans le champ de jeu et un pied
dans
l'en-but, il est considéré comme étant plaqué dans l'en-but.
3.1.21
LES 10 ACTIONS PÉNALISABLES SUR TENU
1 - Un défenseur met sa main sur le ballon après que le plaquage soit
effectif.
2 - Le défenseur en position de premier marqueur pousse le joueur qui joue
le tenu, soit avec la main, soit avec la tête.
3 - Le défenseur tente d’arracher le ballon alors que le plaquage est effectif.
4 - Le défenseur attrape une jambe ou un pied du joueur plaqué qui se

relève.
5 - Le défenseur enjambe le joueur plaqué pour se mettre en position de
marquer et l’empêche donc de se relever.
6 - Le défenseur appuie sur la tête du joueur plaqué pendant que ce dernier
se relève.
7 - Le joueur plaqué avance et pousse le marqueur du tenu avec la tête en
jouant le tenu.
8 - Le défenseur, déjà relevé, laisse ses mains sur le plaqué et l’empêche de
se remettre sur ses pieds.
9 - Un deuxième défenseur plonge sur le joueur plaqué déjà au sol.
10 - Un des plaqueurs reste dans la périphérie du tenu pendant sa réalisation,
au lieu de prendre sa place de marqueur ou de défenseur dans la ligne.

 


CHAPITRE
4


4.0 L'EN-AVANT et la PASSE en AVANT
4.1 L'EN-AVANT
4.1.1 Après un en-avant, le jeu sera arrêté et une mêlée sera formée, excepté
après
le cinquième tenu.
4.1.2 Après un en-avant, l'Arbitre laissera le jeu se dérouler un certain temps
pour

laisser à l'équipe adverse la possibilité de récupérer le ballon (Règle de
l'Avantage).

4.1.3 Un joueur peut contrer avec ses mains, ses bras ou son corps un ballon
botté
par un adversaire. Cette action ne constitue pas un en-avant, mais elle annule
le décompte des
tenus.
4.1.4 Un joueur qui fait délibérément un en-avant est pénalisable.
4.1.5 Si, après un en-avant accidentel, le joueur qui fait l'en-avant récupère
le ballon
ou le botte avant qu'il n'ait touché le sol, un poteau de but ou un joueur
adverse, le jeu continuera.
4.1.6 Si un joueur fait un en-avant dans le champ de jeu et que le ballon va
dans l'enbut
avant d’avoir été retouché par ce joueur ou un de ses partenaires, le jeu
reprendra par une mêlée.
4.1.7 Sur toute perte de balle dans le cours du jeu ou le doute s’installe (en
avant
ou pas en avant) on laisse jouer.
4.2 La PASSE en AVANT
4.2.1 Un joueur qui fait délibérément une passe en avant est pénalisable.
4.2.2 Si le ballon est passé correctement vers l'arrière, mais que, après avoir
touché le sol, il rebondit vers l'avant ou bien encore s'il est déporté en avant
par le vent, il n'y a pas
faute et le jeu continue.
4.2.3 La direction de la passe est jugée par rapport au joueur qui fait cette
passe et
non pas d'après la trajectoire réelle du ballon par rapport au sol.
4.2.4 Dans le cas où un joueur porteur du ballon courant vers la ligne de but
adverse passe le ballon à un coéquipier placé derrière lui et que, du fait de
son propre élan, le
ballon se déplace vers l'avant par rapport au sol, il n'y a pas passe en avant
car, par rapport à luimême,
le joueur n'a pas passé le ballon en avant.
La passe lobée est un exemple qui illustre bien cette situation.

4.2.5 Si l'arbitre estime qu'une passe en avant est accidentelle, il ordonnera
une mêlée.
4.2.6 Le fait de frapper le ballon de la tête vers l'avant constitue une faute.

 

CHAPITRE
5


5.0 La MELEE
5.1 FORMATION de la MELEE
5.1.1 Une mêlée sera formée pour faire reprendre le jeu chaque fois qu'il n'est
pas
recommencé par un coup d'envoi, un coup de renvoi en coup de pied placé depuis
le milieu de la
ligne des 20 mètres, un coup de renvoi en coup de pied tombé depuis le milieu de
ligne des 20
mètres, un coup de renvoi en coup de pied tombé depuis le milieu de la ligne de
but, un coup de
pied de pénalité ou tenu.
5.1.2 Six joueurs, au maximum, de chaque équipe formeront la mêlée, dans la
formation 3-2-1.
5.1.3 Si une équipe est incomplète, la mêlée devra comporter un minimum de
trois joueurs.
5.1.4 Une équipe sera pénalisée si, lors d'une mêlée, plus de sept de ses
joueurs se

trouvent dans les lignes arrières.

5.1.5 La première ligne est constituée de trois avants qui entrecroisent leurs
bras
et se penchent vers l'avant. Le joueur situé au milieu de cette première ligne
(le talonneur) doit se
lier avec ses "piliers" en plaçant ses bras autour de leurs épaules.
5.1.6 Deux avants de deuxième ligne, après avoir entrecroisé leurs bras, se
penchent vers l'avant pour pouvoir placer leur tête dans les espaces laissés
libres entre le talonneur
et les piliers.
5.1.7 Le troisième ligne se penche vers l'avant pour pouvoir placer sa tête dans
l'espace laissé libre entre ses avants de deuxième ligne.
5.1.8 Tous les avants, la partie supérieure de leur corps à l'horizontale, se
lient
entre eux. Les avants de première ligne entrecroisent leurs bras avec ceux des
avants de première
ligne de l'équipe adverse. Ainsi sera formé un tunnel entre les avants des deux
premières lignes.

 

5.1.9 La mêlée est formée à l'endroit où la faute a été commise, mais pas à
moins
de vingt mètres de la ligne de touche, ni à moins de dix mètres de la ligne de
but.
5.1.10 La mêlée doit être formée de telle sorte que le tunnel soit
perpendiculaire à
la ligne de touche.
5.1.11 Les avants forment la mêlée à l'endroit de la marque et la maintiennent à
cet
endroit tant que le ballon n'a pas été introduit.
5.1.12 L'équipe non fautive bénéficie de la tête et de l'introduction.
En cas de faute réciproque ou simultanée, l'équipe attaquante bénéficiera de
la tête et de l'introduction. Si cela se produit sur la ligne médiane, la tête
et l'introduction iront à
l'équipe qui était la dernière en possession du ballon.

5.1.13 Le ballon est introduit du côté où se trouve l'Arbitre. Il doit être tenu
horizontalement et introduit dans le tunnel en le faisant rouler sur le sol
entre les pieds des deux
piliers côté introduction. Le pied extérieur doit être le pied le plus avancé de
chacun des piliers
côté introduction.
5.1.14 Dès que la mêlée est formée correctement, le ballon sera introduit sans
retard.
5.1.15 Le demi de mêlée qui n'introduit pas se placera derrière la ligne passant
par
les pieds de son dernier partenaire participant à la mêlée.
Les autres joueurs de l'équipe qui n'introduit pas se retireront à au moins
cinq mètres de la ligne précitée.
Les joueurs des lignes arrières de l'équipe qui introduit se retireront à au
moins cinq mètres de la ligne passant par les pieds de leur dernier partenaire
participant à la
mêlée.

5.1.16 Après avoir introduit le ballon, le demi de mêlée se retirera derrière la
ligne
passant par les pieds de son dernier partenaire participant à la mêlée.
5.1.17 Lorsque le ballon est en mêlée, il ne peut être joué qu'avec le pied.
5.1.18 Le talonneur peut talonner le ballon avec n'importe lequel de ses pieds,
une
fois que le ballon est dans le tunnel.
5.1.19 Le pilier côté introduction doit garder ses deux pieds au sol. Il ne peut
talonner le ballon qu'après que le talonneur l'ait talonné lui-même.

 

5.1.20 Aucun joueur ne peut intentionnellement provoquer l'effondrement de la
mêlée.

5.1.21 Le ballon est considéré comme hors de la mêlée, et donc jouable, à partir
du
moment où il sort entre et derrière les pieds intérieurs des avants de deuxième-
ligne.
5.1.22 Tout joueur y participant peut se détacher de la mêlée pour ramasser ou
botter le ballon à partir du moment où ce dernier a émergé correctement de la
mêlée, même dans
le cas où celle-ci a tourné.
Ceci n'est valable qu'à condition que le joueur qui se détache ne soit pas
situé devant un de ses partenaires ayant touché le ballon en dernier.

5.1.23 Les avants de première ligne ne doivent pas entrer violemment en mêlée.
Vigilance sur la stabilité des mêlées au niveau des premières lignes.
5.1.24 Si un joueur, dans le cours du jeu, botte le ballon à partir de sa propre
zone
des 40 mètres et trouve une touche autre que directe dans la zone des 20 mètres
adverses, son
équipe bénificiera de la tête et de l’introduction de la mêlée qui suivra.
5.1.25 Si un joueur dans le cours du jeu en possession du ballon percute
l'arbitre et
que le cours du jeu ne s'en trouve pas modifié, il y aura une mêlée tête et
balle à l'équipe qui en
avait la possession.
Si le jeu s'en trouve modifié, mêlée tête et balle à l'équipe qui n'était pas en
possession du ballon.
5.2 BLOCAGE dans l'EN-BUT
5.2.1 Si un joueur attaquant est bloqué dans l'en-but adverse, et qu'il ne peut
pas
aplatir le ballon pour marquer un essai, le jeu reprendra par un tenu à 10 m de
la ligne de but face
à l’endroit où le joueur a été bloqué.
Le décompte des tenus continue normalement.
5.2.2 Si un joueur attaquant est bloqué dans l'en-but adverse après le cinquième
tenu, le jeu reprendra par un tenu de transition joué à dix mètres de la ligne
de but, face à l'endroit
où le joueur a été bloqué.

 

CHAPITRE
6


6.0 La PENALITE
6.1 QUAND UNE PENALITE EST-ELLE ACCORDEE ?
6.1.1 Une pénalité sera accordée contre un joueur qui, délibérément, aura violé
les
Règles du Jeu, sous réserve de l'application de la Règle de l'Avantage.
6.1.2 Pour laisser le jeu continuer, l'Arbitre doit s'assurer que l'avantage
dont peut
bénéficier l'équipe adverse est évident.
6.1.3 Tout joueur peut demander à l'Arbitre la raison qui l'a incité à siffler
une
pénalité, à condition que cela soit fait respectueusement.
6.2 OU LA PENALITE EST-ELLE ACCORDEE ?
6.2.1 D'une manière générale, la "marque" se situe à l'endroit où la faute a été
commise.
Toutefois, la marque est déplacée dans les cas suivants :

6.2.2 Si la faute a été commise en touche, la pénalité est accordée dans le
champ
de jeu, à dix mètres, face à l'endroit où la faute a été commise.
6.2.3 Lorsqu'un joueur est victime d'une faute après avoir botté le ballon, la
marque se situe à l'endroit où le ballon touche le sol ou bien à l'endroit où le
ballon est réceptionné
par un joueur, dans le champ de jeu.
Si le ballon franchit directement la ligne de touche ou la ligne de but, la
marque se situe dans le champ de jeu, à dix mètres, face à l'endroit où le
ballon a franchi la ligne
considérée (voir 6.13).

6.2.4 Pour toute faute dans l'en-but qui entraîne une pénalité, la marque se
situe
dans le champ de jeu, à dix mètres, face à l'endroit où la faute a été commise.
6.3 INFRACTION de l'EQUIPE du BOTTEUR
Dans le cas d'une infraction du botteur ou d'un joueur de son équipe, une mêlée
sera
formée à l'endroit où la pénalité avait été accordée (voir aussi 7.18)..

 


6.4 INFRACTION de l'EQUIPE ADVERSE
Dans le cas d'une infraction d'un joueur de l'équipe adverse, une nouvelle
pénalité
sera accordée, face à l'endroit de la faute, la marque étant avancée de dix
mètres.

6.5 COMMENT JOUER UN COUP DE PIED DE PENALITE ?
6.5.1 Lors d'un coup de pied de pénalité, le ballon peut être botté en coup de
pied
de volée, en coup de pied tombé ou en coup de pied placé, donné depuis la marque
ou en arrière
de celle-ci, à condition de se reculer parallèlement à la ligne de touche.
Contrairement au coup
franc (6.8.1) et au renvoi en coup de pied placé au milieu de la ligne des 20
mètres (1.3.3), quelle
que soit la manière choisie, le ballon devra obligatoirement être lâché des
mains avant d’être botté.
6.5.2 Le ballon peut être botté dans n'importe quelle direction (excepté dans le
cas
d'une tentative de but), après quoi il est en jeu (voir aussi 7.18).
6.5.3 Toute pénalité sifflée à l'occasion d'une mêlée est une pénalité
différentielle.
Elle ne donne pas le droit de tenter le but. Cependant, si cette pénalité
sanctionne une brutalité,
une injure ou un langage obscène, elle sera normale et non différentielle.
6.5.4 Lors d'une mêlée, la pénalité différentielle s'applique à tous les joueurs
de
l'équipe, y compris ceux qui ne participent pas à la mêlée.
6.6 POSITION des JOUEURS
6.6.1 Lors d'un coup de pied de pénalité, les joueurs appartenant à l'équipe du
botteur doivent se tenir derrière le ballon lorsque celui-ci est botté.
6.6.2 Les joueurs de l'équipe adverse se retireront à au moins dix mètres en
arrière
du point de marque.
6.6.3 Les joueurs de l'équipe adverse qui ne se seraient pas retirés à dix
mètres du
point de marque ne seront pénalisés que s'ils interviennent dans le jeu, de
manière active ou passive.
6.6.4 Les joueurs de l'équipe adverse ne devront ni gêner le botteur, ni
distraire
son attention.
6.6.5 Les joueurs de l'équipe adverse pourront avancer seulement lorsque le
ballon aura été botté.
6.6.6 Lorsque le botteur recule par rapport au point de marque, les joueurs
adverses
doivent rester à dix mètres du point de marque d'origine, sauf dans le cas d'une
tentative de but.

 

6.6.7 Lorsque le ballon est botté dans le cours du jeu, les partenaires du
botteur ne
peuvent pas dépasser le point tenu venant d’être joué avant que le ballon les
ait eux mêmes dépassés.
S’ils sont devant ce point, ils seront considérés comme hors-jeu.
6.7 RECHERCHE de la TOUCHE
6.7.1 A la suite d'un coup de pied de pénalité, si le ballon est botté en touche
sans
toucher un autre joueur, l'équipe du botteur fera la remise en jeu par un "coup-
franc", à dix mètres
à l'intérieur du champ de jeu, face à l'endroit où le ballon a franchi la ligne
de touche.
6.7.2 Si le ballon est touché par un joueur de l'équipe adverse, puis sort en
touche,
une mêlée sera formée à vingt mètres à l'intérieur du champ de jeu, face à
l'endroit où le ballon a
franchi la ligne de touche.
6.7.3 Si le ballon est touché accidentellement par un joueur de l'équipe adverse,
puis sort en touche, l'équipe du botteur fera la remise en jeu par un "coup-
franc" joué de manière
habituelle.
6.7.4 Si le ballon va en ballon-mort ou en touche d'en-but (ou dans toute
situation
rendant le ballon injouable dans l'en-but adverse), le jeu reprendra par un
renvoi au milieu de la
ligne des vingt mètres en coup de pied tombé.
6.8 COUP-FRANC
6.8.1 Le ballon peut être joué au pied dans n’importe quelle direction et de
n’importe quelle manière, lorsqu’il est remis en jeu après que la touche ait été
trouvée. Tout
comme lors d’un renvoi en coup de pied placé au milieu de la ligne des 20 mètres
(1.3.3), le
ballon ne doit pas nécessairement être posé au sol ni lâché des mains, mais il
doit, par contre,
obligatoirement entrer en contact avec le pied et non la jambe ou le genoux.
6.8.2 Les joueurs de l'équipe adverse doivent se retirer à dix mètres du point
de
marque du coup-franc.
6.8.3 Dans le cas d'une infraction de l'équipe adverse, le coup de pied de
pénalité
sera donné dans l'axe du point de faute, à dix mètres du point de marque du
coup-franc, ou le plus
près possible de la ligne de but.
6.8.4 Dans le cas d'une infraction du botteur ou d'un joueur de son équipe, une
mêlée sera formée à vingt mètres de la ligne de touche, à hauteur du point de
marque du coup-franc.
6.9 PERTE de TEMPS
Aucun joueur ne pourra délibérément perdre du temps lors de l'exécution d'un
coup
de pied de pénalité. L’arbitre pourra sur une tentative de but ou de
transformation arrêter le
chronomètre. S’il juge que le joueur prend trop de temps, il pourra avertir le
botteur qu’à la
prochaine tentative de but de son équipe il lui sera interdit d’être le botteur.

 


6.10 FAUTE sur le MARQUEUR d'ESSAI
6.10.1 Si une brutalité est commise sur un joueur en train d'aplatir pour
marquer un
essai, un coup de pied de pénalité sera accordé (le but devra être tenté) face
aux poteaux, et ce
après la tentative de transformation de l'essai.
On entend par "brutalité commise sur un joueur en train d'aplatir pour
marquer un essai" une brutalité commise pendant l'action d'aplatir ou au moment
où le marqueur
est en train de se relever.

6.10.2 Après la tentative de but, le jeu reprendra par un coup de renvoi donné
depuis le milieu de la ligne médiane.
6.11 BRUTALITE sur le BOTTEUR TENTANT un DROP-GOAL
6.11.1 Si une brutalité est commise sur un joueur tentant un drop-goal, un coup
de
pied de pénalité sera accordé face aux poteaux.
6.11.2 Si le drop-goal est réussi, le coup de pied de pénalité sera exécuté sous
forme de tir au but.
Le jeu reprendra par un coup de renvoi donné depuis le milieu de la ligne
médiane.

6.11.3 Si le drop-goal n'est pas réussi, le coup de pied de pénalité sera
exécuté de
l'une quelconque des manières autorisées.
6.12 POINT de MARQUE
6.12.1 Comme le point de marque ne peut pas être toujours rigoureusement défini,
le joueur qui botte le ballon de volée ou en coup de pied tombé peut s'en
écarter légèrement, à
condition qu'il n'en tire pas avantage.
6.12.2 Si, pour tenter un but, le botteur recule par rapport au point de marque,
l'endroit d'où le but est tenté devient le nouveau point de marque. Les joueurs
adverses devront se
retirer à au moins dix mètres de l'endroit d'où le but est tenté.

 

CHAPITRE
7


7.0 Le SCORE
7.1 VALEUR de l'ESSAI et des BUTS
7.1.1 L'essai vaut quatre points.
7.1.2 Le but de transformation d'un essai vaut deux points tout comme le but
tenté
après coup de pied de pénalité.
7.1.3 Le drop-goal vaut un point.
7.2 DESIGNATION du VAINQUEUR
La partie sera gagnée par l'équipe qui aura marqué le plus grand nombre de
points.
Si les deux équipes ont marqué un nombre égal de points, la partie sera déclarée
nulle.

7.3 COMMENT MARQUER un ESSAI ?
7.3.1 Un essai est marqué quand un joueur met le ballon en contact avec le sol
dans l'en-but adverse (on dit qu'il aplatit). Le ballon doit être en contact
avec le sol avant que le
joueur, ou le ballon, n'ait été en contact avec la ligne de ballon-mort, la
ligne de touche d'en-but ou
le sol au-delà de ces lignes.
7.3.2 Un joueur peut ramasser le ballon dans l'en-but adverse afin de l'aplatir
à un
endroit plus avantageux.
7.3.3 L'essai est accordé quand deux adversaires aplatissent simultanément le
ballon dans l'en-but.
7.3.4 L'essai est accordé quand le joueur plaqué, emporté par son élan, aplatit
dans l'en-but adverse (essai glissé).
7.3.5 L'essai est accordé quand le ballon est aplati sur la ligne de but.
L'essai est refusé si le ballon est aplati au pied d'un poteau de but, à
l'intérieur du champ de jeu.

7.3.6 Si le ballon n'est pas aplati correctement, le jeu continue, à moins qu'il
y ait
eu un en-avant ou que le ballon soit devenu injouable.

 

7.3.7 L'Arbitre ne refusera pas un essai si le joueur qui a correctement aplati
laisse ensuite échapper le ballon.
7.3.8 L'Arbitre ne refusera pas un essai parce que sa position ne lui a pas
permis
de se rendre compte si le ballon a été correctement aplati.
7.3.9 Un essai ne peut être marqué en aplatissant le ballon pendant que celui-ci
est en mêlée.
7.3.10 Un joueur peut ramasser le ballon, après que celui-ci soit sorti
correctement
de la mêlée, le porter à travers ses avants et l'aplatir pour marquer un essai.
7.4 ESSAI de PENALITE
7.4.1 L'Arbitre accordera un essai de pénalité s'il considère que, sans l'action
déloyale d'un joueur adverse, un essai aurait été marqué.
7.4.2 Un essai de pénalité est accordé entre les poteaux de but.
7.5 JOUEUR entrant en CONTACT avec l'ARBITRE, un JUGE de TOUCHE... .
L'essai est accordé si un attaquant porteur du ballon entre en contact avec
l'Arbitre, un Juge de Touche ou un spectateur dans l'en-but adverse.

7.6 OU EST ACCORDE l'ESSAI ?
L'essai est accordé :

7.6.1 A l'endroit où le ballon est aplati dans les cas 7.3.1, 7.3.2 et 7.3.3.
7.6.2 A l'endroit où le ballon a franchi la ligne de but dans le cas 7.3.4.
7.6.3 Entre les poteaux de but, en cas d'essai de pénalité.
7.6.4 A l'endroit où le contact s'est produit dans le cas 7.5.
7.7 L'ARBITRE est le SEUL JUGE
7.7.1 Seul l'Arbitre peut accorder un essai. Avant de prendre sa décision, il
peut
consulter ses Juges de Touche.

 

7.7.2 Pour signaler qu'un essai est accordé, l'Arbitre indique l'endroit où le
ballon
a été aplati et donne un coup de sifflet.
7.7.3 Avant d'accorder un essai, l'Arbitre doit regarder ses Juges de Touche
pour
s'assurer qu'ils ne lui signalent pas un incident survenu antérieurement.
7.7.4 Si cela est prévu par l'organisme qui gère la compétition, des Juges d'en-
but
et l'aide de moyens audiovisuels peuvent être utilisés pour assister l'Arbitre
dans ses prises de
décision.
7.8 COMMENT MARQUER un BUT ?
7.8.1 Un but est marqué quand, après avoir été botté par un joueur, le ballon
dans
sa totalité passe entre les poteaux de but adverses au dessus de la barre
transversale (sans avoir été
touché dans sa trajectoire par un autre joueur) selon les manières suivantes :
7.8.2 Par un coup de pied placé après qu'un essai ait été marqué : le but vaut
deux
points.
7.8.3 Par un coup de pied placé ou un coup de pied tombé après qu'un coup de
pied de pénalité ait été accordé : le but vaut deux points.
7.8.4 Si, après être passé dans sa totalité entre les poteaux de but adverses au
dessus de la barre transversale, le ballon est rabattu en arrière par le vent,
le but sera accordé.
7.9 Pas de BUT POSSIBLE sur COUP d'ENVOI ou de RENVOI
Un but ne peut pas être marqué sur coup d'envoi, sur coup de renvoi, sur coup-
franc
ou sur pénalité différentielle.

7.10 COMMENT MARQUER un DROP-GOAL ?
7.10.1 Un drop-goal est marqué par un coup de pied tombé, tenté durant le cours
du jeu, de n'importe quel endroit du champ de jeu, le ballon passant entre les
poteaux de but
adverses au dessus de la barre transversale. Un drop-goal vaut un point.
7.10.2 Si le ballon est touché en vol par un adversaire du buteur et que le
ballon
passe tout de même entre les poteaux au-dessus de la barre transversale, le
drop-goal sera accordé.
7.11 De quel ENDROIT un TIR au BUT est-il TENTE ?
7.11.1 Après un essai, le coup de pied de transformation est donné d'un point
quelconque situé sur la parallèle à la ligne de touche passant par le point où
l'essai a été marqué.

 

7.11.2 Le but sur coup de pied de pénalité peut être tenté à partir du point de
marque ou à partir d'un point quelconque situé en arrière du point de marque,
sur une ligne
parallèle à la ligne de touche passant par le point de marque.
7.11.3 L'Arbitre doit s'assurer que le but est tenté du bon endroit. S'il en est
autrement, le but ne sera pas accordé et la tentative ne sera pas recommencée.
7.12 POSITION des JOUEURS
7.12.1 Lors de la tentative de transformation d'un essai, les joueurs de
l'équipe
adverse doivent se tenir dans leur propre en-but, en dehors de la zone située
entre les poteaux.
7.12.2 Les partenaires du botteur doivent se tenir en arrière du ballon.
7.12.3 Lors d'une tentative de but sur coup de pied de pénalité, les joueurs de
l'équipe adverse doivent se tenir à au moins dix mètres du point de marque ou
derrière leur propre
ligne de but.
7.13 INTERDICTION de DISTRAIRE le BOTTEUR
Il est interdit de distraire l'attention du botteur qui tente un coup de pied au
but. Si
c'est le cas, en cas d'échec, l'Arbitre peut ordonner que la tentative soit
recommencée.

7.14 POTEAUX de BUT
Pour juger la validité d'un coup de pied au but, les poteaux de but sont
supposés
être indéfiniment prolongés en hauteur.

7.15 JUGEMENT des TIRS au BUT
7.15.1 Si un Juge de Touche estime qu'un but a été réussi, il lèvera son drapeau
audessus
de sa tête.
7.15.2 Si un Juge de Touche estime qu'un tir au but n'a pas été réussi, il
agitera son
drapeau devant lui.
7.15.3 S'il y a accord entre les deux Juges de Touche, leur décision devra être
acceptée.
7.15.4 En cas de désaccord entre les deux Juges de Touche, c'est l'Arbitre qui
prendra la décision.

 

7.16 PERTE de TEMPS
Si un joueur perd du temps à l'occasion d'une tentative de but, l'Arbitre peut
le
rappeler à l'ordre ou, dans un cas extrême, le faire remplacer pour la tentative.

En cas de réussite, le tir au but ne sera pas annulé, mais la perte de temps
sera
décomptée.

7.17 PARTENAIRE MAINTENANT le BALLON en POSITION
Quand un coup de pied placé est tenté, un partenaire du botteur peut maintenir
le
ballon en position avec la main.

7.18 DECISION de TENTER le BUT
Si, après avoir indiqué à l'Arbitre qu'il tentait le but, le botteur botte
délibérément le
ballon dans une autre direction ou d’une autre manière, il commet une faute et
son comportement
déloyal sera sanctionné par une pénalité.

 


CHAPITRE
8


8.0 Le HORS-JEU
8.1 QUAND un JOUEUR est-il HORS-JEU dans le COURS du JEU ?
8.1.1 Un joueur est hors-jeu, dans le cours du jeu, quand il touche le ballon
après
que celui-ci ait été touché, porté ou botté par un de ses coéquipiers placé
derrière lui.
8.1.2 Un joueur ne peut être hors-jeu dans son propre en-but.
8.1.3 Un joueur en position de hors-jeu, dans le cours du jeu, ne peut ni
prendre
part au jeu, ni tenter d’avoir une quelconque influence sur son déroulement.
8.2 RETRAIT à DIX METRES
8.2.1 Un joueur en position de hors-jeu, dans le cours du jeu, ne peut pas
s'approcher à moins de dix mètres d'un joueur adverse qui attend pour
réceptionner le ballon.
8.2.2 Un joueur en position de hors-jeu, dans le cours du jeu, doit se retirer à
au
moins dix mètres d'un joueur adverse qui, le premier, s'assure la possession du
ballon.
8.3 JOUEUR REMIS en JEU
Un joueur en position de hors-jeu, dans le cours du jeu, est remis en jeu dans
les
cas suivants :
a) Un joueur adverse parcourt dix mètres ou plus avec le ballon.
b) Un joueur adverse touche le ballon, mais ne parvient pas à s'en
saisir.
c) Un de ses coéquipiers, en possession du ballon, court devant lui.
d) Un de ses coéquipiers, après avoir botté ou bien avoir perdu le
contrôle du ballon vers l'avant, le dépasse dans le champ de jeu.
e) Il se retire derrière le point où le ballon a été touché en dernier par
un de ses coéquipiers.

 


8.4 RECHERCHE ABUSIVE du HORS-JEU
8.4.1 Un joueur qui se saisit du ballon à proximité d'un adversaire hors-jeu ne
doit
pas dévier sa course pour rendre inévitable le contact avec le joueur hors-jeu.
8.4.2 Si le joueur qui s'est saisi du ballon court délibérément et inutilement à
la
rencontre d'un joueur hors-jeu, le jeu doit continuer.
8.5 HORS-JEU ACCIDENTEL
Si l'Arbitre estime que l'intervention d'un joueur hors-jeu est accidentelle, il
ordonnera une mêlée. Sauf après le cinquième tenu, auquel cas il y aura un tenu
de transition.

8.6 HORS-JEU sur TENU ou PHASES ARRÊTÉES
8.6.1 Un joueur hors-jeu sur un tenu ou sur une phase arrêtée (mêlée, coup
d’envoi, coup de renvoi, pénalité, coup franc) ne peut prendre aucune part au
jeu ou tenter d’avoir
une influence quelconque sur son déroulement.
8.6.2 Un joueur hors-jeu sur un tenu ou sur une phase arrêtée ne peut, en aucun
cas, être remis en jeu suivant les manières explicitées au paragraphe 8.3 (a),
(b), (c), (d), (e).

 

CHAPITRE
9


9.0 La TOUCHE et la TOUCHE d'EN-BUT
9.1 La TOUCHE
9.1.1 Le ballon est en touche lorsque :
a) Lui-même ou un joueur en contact avec lui, entre en contact avec
la ligne de touche.

b) Lui-même, ou un joueur en contact avec lui, entre en contact avec
le sol au-delà de la ligne de touche.

c) Un joueur plaqué le long de la touche et dont une partie de son
équipement (maillot, short) se situe sur la ligne de touche est considéré en
touche.

9.1.2 Lorsque le ballon sort en touche, le point de sortie est le premier point
où il
a franchi la ligne de touche.
9.1.3 Le ballon n'est pas en touche lorsqu'un joueur plaqué, en se relevant pour
jouer le tenu, met le pied en touche.
9.1.4 Le ballon est en touche si un joueur, sautant en l'air après avoir pris
son élan
depuis la touche, entre en contact avec le ballon.
Le ballon n'est pas en touche s'il est rabattu en arrière, dans le champ de jeu,
par un joueur sautant en l'air après avoir pris son élan dans le champ de jeu.

9.1.5 Après une touche, le jeu reprend par une mêlée face à l'endroit où le
ballon
est sorti en touche, en tenant compte des indications du paragraphe 5.1.9.
9.1.6 Si le ballon est botté ou est touché et envoyé vers l'avant par un joueur,
puis
sort directement en touche, la mêlée sera formée à l'endroit du contact du
ballon avec le joueur, en
tenant compte des indications du paragraphe 5.1.9.
9.1.7 Si, dans le cours du jeu, le ballon ricoche accidentellement sur un joueur
adverse puis sort en touche, l'équipe de ce dernier joueur bénéficiera de la
tête et de l'introduction
de la mêlée qui suivra.
9.1.8 Si le ballon est botté en touche sur coup de pied de pénalité, le jeu
reprendra
par un coup-franc joué à dix mètres à l'intérieur du champ de jeu, face au point
de sortie en touche
du ballon.

 

9.2 La TOUCHE d'EN-BUT
9.2.1 Le ballon est en touche d'en-but lorsqu'il entre en contact avec la ligne
de
touche d'en-but, franchit la ligne de touche d'en-but ou entre en contact avec
le poteau de coin.
9.2.2 Il y a touche d'en-but lorsqu'un joueur, lui-même en touche d'en-but,
entre
en contact avec le ballon.
9.2.3 Si un joueur situé en touche, en touche d'en-but ou en ballon-mort entre
en
contact avec le ballon situé dans la surface de jeu, le ballon est considéré
comme ayant été rendu
injouable par ce joueur.
9.2.4 Si le ballon ricoche accidentellement sur un joueur adverse puis franchit
la
ligne de touche d'en-but ou la ligne de ballon-mort, le jeu reprendra en tenant
compte de l'action
du dernier joueur ayant volontairement joué le ballon.
9.2.5 Un joueur de l’équipe défendante qui a un pied en ballon mort et l’autre
dans l’en but et qui pousse le ballon en dehors des limites du terrain (ligne de
ballon mort) il y
aura un renvoi sous les poteaux.

 

CHAPITRE 10


10.0 L'OBSTRUCTION
10.1 Un joueur est coupable de jeu déloyal s'il fait délibérément une
obstruction sur un
joueur adverse qui n'est pas en possession du ballon (voir paragraphe 11.1.j).
10.2 Il est interdit de faire une obstruction sur un joueur adverse qui n'a pas
le ballon ou
qui est hors-jeu, même après un en-avant ou une passe en avant.
10.3 Si un joueur est victime d'une obstruction délibérée après avoir botté le
ballon et si
l'Arbitre estime que le plaquage du défenseur n'était pas commencé avant que le
coup de pied ne
soit donné, une pénalité sera accordée comme indiqué au paragraphe 6.2.3.
10.4 Un joueur en possession du ballon ne peut pas être coupable d'obstruction.
Il peut
s'abriter derrière les poteaux de but pour éviter un plaquage, se protéger
derrière un "paquet" de
coéquipiers ou encore se frayer un chemin à travers ses avants en mêlée.
10.5 Si l'Arbitre estime qu'une obstruction est accidentelle, et que, malgré
cela, le cours
du jeu en est affecté, il arrêtera le jeu qui reprendra par une mêlée.
10.6 Un joueur en possession du ballon dans le cours du jeu, touche un
partenaire placé
devant lui et que malgré cela, le cours du jeu n’en est pas affecté, le jeu
continu.

 

CHAPITRE 11


11.0 Les ATTITUDES REPREHENSIBLES du JOUEUR
11.1 Un joueur est coupable de jeu déloyal si :
a) Il fait un croc-en-jambe à un adversaire, lui donne un coup de pied ou le
frappe.

b) Il entre en contact avec la tête ou le cou de son adversaire lorsqu'il le
plaque ou tente de le faire, que ce soit volontairement, par imprudence ou
par inadvertance.

c) Il se laisse tomber, les genoux en avant, sur un adversaire au sol.

d) Il use de prises dangereuses en effectuant un plaquage.

e) Il enfreint délibérément les Règles du Jeu.

f) Il a un langage grossier ou obscène.

g) Il discute les décisions de l'Arbitre ou des Juges de Touche.

h) Il revient dans le champ de jeu, après en être sorti temporairement, et cela
sans l'autorisation de l'Arbitre ou du Juge de Touche. Une équipe qui a un
joueur sorti 10 minutes ou carton rouge et malgré cela joue avec 13
joueurs sur le terrain, l’arbitre sortira le capitaine ou celui qui fait
fonction de capitaine à ce moment-là “carton rouge”. Le joueur sorti 10
minutes devient remplaçant dès que sa suspension est finie. L’équipe joue
avec 12 joueurs jusquà la fin de la partie.

i) Il se conduit d'une manière contraire au véritable esprit du jeu.

j) Il se rend volontairement coupable d'une obstruction sur un adversaire non
porteur du ballon.

k) Il plonge volontairement sur la jambe d’appui d’un joueur en train de
botter.

l) Il plaque un joueur ayant sauté en l’air pour réceptionner un coup de pied
et dont au moins un pied n’a pas encore retrouvé le sol.

m) Il réalise un geste, imprudent ou intentionnel, tel que lever le coude ou
balancer le bras.

 


ANNEXE
A
Le CHAMP de JEU


1-Les lignes de touche sont en touche.

Les lignes de touche d'en-but sont en touche d'en-but.

Les lignes de but sont en but.

Les lignes de ballon-mort sont en ballon-mort.

2-Un poteau de coin est placé à l'intersection de chaque ligne de but et de
chaque
ligne de touche.

Les poteaux de coin sont en touche d'en-but.

Un poteau de coin est placé à l'intersection de chaque ligne des 20 mètres et de
chaque ligne de touche à 1 mètre à l'intérieur de la touche.

Les lignes de 20 m et 40 m devront être tracées en continu, avec des drapeaux à
hauteur des lignes de 20 m (1 m en retrait de la ligne de touche) avec un double
tracé les lignes de
40 m (1 tracé rouge et 1 tracé blanc depuis le centre du terrain).

3-Les poteaux de but sont considérés comme indéfiniment prolongés en hauteur.

Dans les compétitions officielles, les poteaux de but doivent être rembourrés
sur une
hauteur de deux mètres à partir de leurs pieds.

4-Dans le cas de rencontres mettant aux prises des adultes, les dimensions du
terrain
devront se rapprocher le plus possible des dimensions maximales. Les dimensions
minimales autorisées devront être indiquées dans le Règlement de la compétition
pour laquelle se déroule la rencontre.

5-Les lignes représentées par des tirets sur le plan de la page 31 se
composeront de
marques séparées de deux mètres de longueur au maximum.

Les lignes transversales indiquant les dix mètres par rapport aux lignes de but,
les
lignes des vingt mètres et la ligne médiane seront tracées sur toute la largeur
du
terrain.

6-La zone d’en but est de 6 mètres à 8 mètres maximum.

 


.
.
5,5 m
20 m
10 m
10 m 20 m
Poteaux de but :
Hauteur minimale : 4 mètres
3 m6 à 8 mètresTOUCHE
D'EN-BUT
110 m
Ligne de ballon mort
Ligne des 20 mètres
Ligne des 20 mètres
Ligne médiane
Ligne de touche
Ligne detouched'en-but
 
1 mètre
de la touche
drapeau
aux 20 mètres
Longueur maximale100 mètres
Ligne de but
EN-BUT
20 m 10 m
10 m 20 m 20 m 10 m
210 m
310 m ( X )
410 m
410 m ( X )
310 m
210 m
110 m
110 m
210 m
310 m ( X )
410 m
410 m ( X )
310 m
210 m
110m
Ligne des
40 mètres
Ligne des
40 mètres
 
1 mètre
de la touche
drapeau
aux 20 mètres
Largeur maximale : 68 mètres


31

 

 

ANNEXE
B


Le BALLON

FORME et MATIERE

Le jeu sera pratiqué avec un ballon ovale, gonflé d'air, dont l'enveloppe
extérieure pourra être en cuir ou en toute autre matière approuvée par
l'organisme qui gère la
compétition.

Rien, dans la confection du ballon, ne devra constituer un danger pour les
joueurs.

DIMENSIONS et POIDS

Les dimensions du ballon seront les suivantes :

Souhaité Minimum Maximum
Longueur 28 cm 27 cm 29 cm
Circonférence
(longueur)
74 cm 73 cm 75 cm
Circonférence
(largeur)
59 cm 58 cm 61 cm
Poids 410 g 380 g 440 g

(sec et propre)

BALLON DEGONFLE

L'Arbitre doit siffler pour arrêter le jeu dès qu'il constate que la forme ou
les
dimensions du ballon ne sont plus conformes aux Règles du Jeu.

BALLON CREVE

Si le ballon se crève au moment où un joueur tente un but sur coup de pied
de pénalité, l'Arbitre permettra au joueur de faire une autre tentative.

Si un joueur aplatit pour marquer un essai et que l'on constate que le ballon
est crevé, l'essai sera accordé.

Dans toute autre situation de jeu, si le ballon se crève, le jeu sera arrêté. Le
ballon sera remplacé et une mêlée sera formée pour recommencer le jeu à
l'endroit où le ballon
s'est crevé. L'équipe qui était en possession du ballon ou la dernière équipe à
avoir été en
possession du ballon bénéficiera de la tête et de l'introduction.

 


ANNEXE
C


Les JOUEURS et leurs EQUIPEMENTS
1La
partie sera jouée par deux équipes comprenant chacune treize joueurs au
maximum.
2a)
Chaque équipe peut désigner un maximum de quatre joueurs remplaçants avant
le début de la rencontre, pour 12 changements durant la partie hors saignements.
“en Elite Seniors et Juniors”
b) Dans les autres catégories des changements illimités peuvent être réalisés
avec
les 17 joueurs précités.
c) En Elite : 4 remplaçants pour 12 changements durant la partie, hors
saignements.
3Si
un remplacement intervient alors qu'un coup de pied au but va être tenté, le
remplaçant ne peut pas procéder à la tentative de but.
Par contre, un joueur qui revient dans le champ de jeu, après en être sorti pour
se
faire soigner parce qu'il saignait, peut procéder à la tentative de but.
4Si
un joueur saigne, l'Arbitre lui ordonnera de quitter le champ de jeu et
autorisera
son remplacement.
5Pour
être facilement identifiables, les joueurs doivent être numérotés de 1 à 13,
avec les numéros suivants (14 à 17) pour les joueurs remplaçants.
Le numéro porté par le joueur indique la place qu'il occupe au sein de son
équipe.
Le numéro et la place correspondante sont les suivants :
ARRIERES AVANTS
1 Arrière 8 Pilier (côté introduction)
2 Ailier droit 9 Talonneur
3 Centre droit 10 Pilier
4 Centre gauche 11 Deuxième ligne droit
5 Ailier gauche 12 Deuxième ligne gauche
6 Demi d'ouverture 13 Troisième ligne
7 Demi de mêlée
D'autres numérotations pourront être utilisées après autorisation de l'organisme
33 gérant la compétition.

 


6-Un joueur ne doit rien porter qui puisse constituer un danger pour les autres
joueurs.

7-La tenue normale d'un joueur se compose d'un maillot, d'un short, d'une paire
de
chaussettes et d'une paire de chaussures.

8-Des protections peuvent être portées, à condition qu'elles ne comportent
aucune
partie rigide.

9-L'Arbitre a le droit d'ordonner à un joueur de retirer une partie de son
équipement
qui pourrait être considérée comme dangereuse. Le joueur quittera le champ de
jeu
pour s'exécuter si cela doit retarder le début ou la reprise du jeu.

10-Les crampons sous les chaussures ne devront pas avoir moins de huit
millimètres de
diamètre à leur sommet et, s'ils sont en métal, devront posséder des bords
arrondis.

11-Les Arbitres peuvent vérifier eux-mêmes les équipements des joueurs avant la
rencontre ou bien déléguer pour cette tâche les Juges de Touche. Cette
vérification
ne décharge pas le joueur de la responsabilité de la conformité de ses
équipements.

12-Porteurs d’eau

Seulement deux porteurs d’eau par équipe sont autorisés à se trouver sur le
terrain en même temps et leur entrée doit se faire derrière leur propre équipe.
Si les deux équipes
obtiennent l’autorisation de l’Arbitre avant le début de la rencontre, un
troisième porteur d’eau
pourra être utilisé pour cette rencontre si les conditions le nécessitent, par
exemple en cas de
grosse chaleur.

13-Suggestions de consignes à appliquer durant les changements

a) Les changements ne peuvent avoir lieu que dans le cours du jeu (c’est à
dire quand le ballon est en mouvement), alors que des points viennent d’être
marqués ou si le jeu a
été arrêté momentanément par l’Arbitre, par exemple sur blessure ou
avertissement.

b) Le joueur remplacé doit avoir quitté le champ de jeu avant que son
remplaçant ne puisse y pénétrer (dans une position en-jeu).

 


ANNEXE
D


Les DEVOIRS de l'ARBITRE et des JUGES de TOUCHE

1-
Pour toutes les rencontres, un Arbitre et deux Juges de Touche seront désignés.

2-L'Arbitre est le garant de l’application des Règles du Jeu. Il est le seul
juge de
toutes les situations, sauf celles qui concernent la touche et la touche d'en-
but.

3-
L'Arbitre peut interrompre ou annuler une rencontre à cause de mauvaises
conditions atmosphériques, de l'envahissement du champ de jeu par des
spectateurs
ou de la mauvaise conduite des joueurs. Cette décision est à sa discrétion.

4-
L'Arbitre est le seul à pouvoir donner l'autorisation de pénétrer dans le champ
de jeu.

5-Si l'Arbitre est blessé dans le cours du jeu, l'Arbitre remplaçant sera
désigné.
Si l'Arbitre n'est pas en mesure de siffler pour arrêter la partie, on
considérera que
le jeu s'est arrêté au moment où l'Arbitre s'est blessé.

6-L'Arbitre peut consulter un ou les deux Juges de Touche avant de prendre une
décision.

7-Un joueur, sorti momentanément du champ de jeu, doit se présenter au Juge de
Touche avant d'y pénétrer à nouveau.

8-Si un joueur se rend coupable d'une attitude répréhensible, l'Arbitre peut, à
sa
discrétion, soit l'avertir, soit l'expulser temporairement (dix minutes), soit
encore
l'exclure définitivement.

9-L'Arbitre peut donner un avertissement à toute une équipe.
Dans ce cas, tout joueur de cette équipe est considéré comme ayant reçu un
avertissement individuel.

 


10-Un joueur expulsé temporairement est autorisé à reprendre le jeu après que
dix
minutes se soient écoulées à partir de l'instant de son expu



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